Classe : Scientifique de terrain

Pré requis : Artisanat (chimie ou électronique) 6 rang, Connaissance (science du vivant ou science physique ou technologie) : 6 rang, Rechercher : 6 rang


NiveauAttaqueVigueurRéflexeVolontéDéfenseRéputationHabilité
1 0 1 1 0 0 0 Défense intélligente
2 1 2 2 0 1 0 Improvisation scientifique
3 1 2 2 1 1 1 Don
4 2 2 2 1 1 1 Compétence de maître
5 2 3 3 1 2 1 Percé scientifique mineur
6 3 3 3 2 2 2 Don
7 3 4 4 2 2 2 Survie intelligente
8 4 4 4 2 3 2 Arme intelligente
9 4 4 4 3 3 3 Don
10 5 5 5 3 3 3 Percé scientifique majeur

Dés de viePoints de compétencesPoints d'Héroïsme
D8 + Modif Con7 + Mod Int6 + 1/2 lvl

Compétences de classe : Informatique (Int), Artisanat (chimie, électronique, méchanique, pharmacopé)(Int), Décryptage (Int), Sabotage (Int), Conduite (Dex), Investigation(Int), Connaissance (science du vivant, science physique, technologie) (Int), Navigation (Int), Pilotage (Dex), Profession (Sag), Lire/écrire une langue (Aucun), Rechercher (Int), Fouille (Int), Parler une langue (Aucun)

Dons supplémentaire : Maniement des armes archaïques, Attentif, Prudent, Expert du combat, Éducation, Savoir technique, maniement des armes à feu personnelles, Tir à bout portant, Renommée, Studieux

Talents de Classe

  • Défense intelligente : Le scientifique de terrain ajoute son modificateur d'Intelligence en plus de son modificateur de Dextérité à la Défense. S'il perd son bonus de Dextérité à la Défense, il perd également son bonus d'Intelligence

  • Improvisation scientifique : Un scientifique de terrain peut utiliser des éléments du quotidien pour se sortir de situations extraordinaires. Il peut dépenser 1 point d’héroïsme et effectuer un test d'artisanat (DD 5 +DD d'acquisition de l'objet souhaité). L'objet ne peut pas être un objet à usage unique à l'origine (comme un explosif). La fabrication de l'objet demande une action complexe, et l'objet tient pendant un nombre de round égal au niveau de scientifique de terrain du personnage, après cela l'objet est irréparable