Classe : Astucieux

Le héros Astucieux utilise son score d’Intelligence à son meilleur avantage. De prendre un niveau dans cette classe démontre de l’entraînement éducationnelle dans un sujet académique ou technique. Les pouvoirs de raisonnement et d’apprentissage se combinent pour définir le héros Résistant. Un héros Astucieux peut être intelligent ou bouquineur. Il peut posséder des talents de raisonnement troublant ou l’habilité de régler toute situation déroutante. Il est brillant, vif d’esprit, et posséder une grande quantité de connaissance – ou du moins l’habilité d’amasser cette connaissance s’il le choisi.

Exemple : Les scientifiques et les chercheurs entrent dans cette description. Les professionnels académique, policiers ou militaire qui se spécialisent en tactique, déduction ou, raisons et plusieurs cols blanc professionnel tombent dans l’allée du héros astucieux.


NiveauAttaqueVigueurRéflexeVolontéDéfenseRéputationHabilité
1 0 0 0 1 1 1 Talent
2 1 0 0 2 2 1 Don
3 1 1 1 2 2 1 Talent
4 2 1 1 2 3 2 Don
5 2 1 1 3 3 2 Talent
6 3 2 2 3 3 2 Don
7 3 2 2 4 4 3 Talent
8 4 2 2 4 4 3 Don
9 4 3 3 4 5 3 Talent
10 5 3 3 5 5 4 Don

Dés de viePoints de compétencesPoints d'Héroïsme
D6 + Modif Con9 + Mod Int5 + 1/2 lvl

Compétences de classe : Artisanat (art visuel, chimique, électronique, écriture, mécanique, pharmaceutique, structure) (Int), Connaissance (business, civique, de la culture populaire, Arcane, de la rue, de la science physique, de la science terrestre et de la vie, de la technologie, de la théologie et de la philosophie, de l’histoire, des arts, des faits courrant, des science du comportement, des tactiques) (Int), Contrefaçon (Int), Décryptage (Int), Démolition (Int), Désamorçage/sabotage (Int), Fouille (Int), Informatique (Int), Investigation (Int), Lire/Écrire une langue (aucun), Naviguer (Int), Parler une langue (aucun), Profession (Sag), Recherche (Int), Réparation (Int)

Dons supplémentaire : Arme de prédilection, Ouvrier, Éducation, Expertise du combat, Méticuleux, Pilote professionnel, Prudent, Réflexe surhumain, Savoir-faire technique, Science du désarmement, Studieux, Volonté sur-humaine

Talents de Classe

Recherche

  • Savant : Le héros Astucieux reçoit un bonus équivalent à son niveau de classe astucieux à une des compétences choisi sous ce paragraphe. Le héros Astucieux peut prendre plusieurs fois ce talent; Chaque fois qu’il est pris, il s’applique à une nouvelle compétence. Artisanat (un seul par sélection), Connaissance (un seul par sélection), Contrefaçon, Décryptage, Démolition, Désamorçage/Sabotage, Fouille, Informatique, Investigation, Naviguer, Recherche, Réparer
  • Linguiste : Avec ce talent, le héros Astucieux devient un maître linguiste. Quand le héros astucieux rencontre un nouveau langage, écrit ou parlé, il peut faire un test d’intelligence pour déterminer s’il le comprend. Le test est fait avec un bonus égal au niveau de classe d’Astucieux et le modificateur d’intelligence. Pour un langage écrit, il le fait avec le bonus de décryptage. Le DD pour le test dépend de la situation : Un DD de 15 si le langage est du même groupe que le personnage peut lire ou écrire. Un DD de 20 si le langage n’est pas lié à un langage qu’il peut lire ou écrire. Un DD de 25si le langage est ancien ou unique (comme le Sumérien ou l’Égyptien antique). (voir les langues à la page 94) Avec cette habilité spéciale, le héros Astucieux pour comprendre assez de la conversation ou du document pour comprendre l’essentiel du message mais, cette habilité ne permet pas de converser et de remplacer lire et écrire les langues. Pré-requis : Réduction Au moins un rang soit dans Lire/Écrire les langues ou parles les langues pour chaque trois langues

Stratégie

  • Exploiter la faiblesse : Après un round de combat, le héros astucieux peut désigner un opposé et de trouver une faiblesse en utilisant son cerveau au lieu de ses muscles. Le héros astucieux utilise une action de mouvement et réalise un test d’Intelligence (DD de 15) avec un bonus égal à son niveau de classe astucieux. Si le test réussi, pour le reste du combat, le héros astucieux utilise son modificateur d’Intelligence au lieu de son modificateur de Force ou de Dextérité pour ses attaques, représentant le fait qu’il surpasse son adversaire en exploitant la faiblesse de son style de combat. Pré-requis : Un talent du diagramme de Recherche.
  • Plan : Avant une situation dramatique, de combat ou relié aux compétences, le héros astucieux peut développer un plan d’action pour maîtriser une situation. Utiliser ce talent demande de la préparation; Un héros astucieux ne peut utiliser ce talent s’il est surpris ou dans une situation similaire. Le héros astucieux Fait un test d’Intelligence (DD de 10) avec un bonus équivalent à son niveau de classe astucieux. Le résultat de ce test procure au héros astucieux, et ses alliés, un bonus de circonstance. Le héros astucieux ne peut faire 10 ou 20 en faisant ce test. Ce bonus peut s’appliquer à tout les tests ou jet d’attaque fait par le héros astucieux et ses alliés mais, seulement pour les 3 premiers rounds. Après ce temps, le bonus réduit de 1 point (avec un minimum de +0) pour chaque rounds additionnel que la situation dure, pendant que la situation révèle le plan si bien pensé. Pré-requis : Un talent du diagramme de Recherche.
  • Confusion : Le héros résistant possède l’habilité de semer la confusion chez un ennemi (un personnage du MJ) en utilisant des stratagème et la déception. La cible doit avoir un minimum de 3 d’Intelligence pour être susceptible d’être piégé, être à un maximum de 30 pieds du héros et, doit être capable d’entendre et comprendre le héros. Pour piéger une cible, le héros doit utiliser une action de round complet et réussir un test d’Intelligence (DD de 15), en ajoutant son niveau de classe astucieux comme bonus. Si le test d’Intelligence est réussi, la cible peut essayer de penser rapidement et ignorer le piège. La cible résiste au piège en réalisant un test de Réflexe (DD de 10 + le niveau de classe du héros astucieux + le Modificateur d’Intelligence du héros astucieux). Si la sauvegarde échoue, la cible devient hébété (incapable de réagir, mais peut se défendre normalement) pour 1 round. Un piège peut être joué sur une cible particulière par rencontre. Après le premier stratagème dans une rencontre, que la tentative ait fonctionné ou non, cette cible devient suspicieux et immunisé à de tel complot. Pré-requis : Un talent du diagramme de Recherche.